Thurn und Taxis
Es gibt Emotionen, die Spieler haben – oder nicht haben und evtl. vermissen –, und es gibt Emotionen, die in einem Spiel stecken – oder nicht in einem Spiel stecken und evtl. vermisst werden. Was für ein Spiel verspricht man sich, wenn man nur das Cover sieht? Welche Gefühle löst das Bild beim Konsumenten aus? Genauso verhält es sich mit dem Inhalt. Man kann Schülerinnen und Schüler z. B. „Thurn und Taxis“ (Hans im Glück, 2006, Andreas Seyfarth) spielen lassen und fragen, was sie an dem Spiel des Jahres 2006 vermissen. Die Spieleautorin Andrea Meyer gab 2007 eine Antwort: „Ein Spiel, das man offensichtlich ohne jede Erwähnung des Themas, ohne jeden emotionalen Bezug zur Spielsituation erklären kann. Ich frage mich: Wo ist die Postkutsche? Wo die Besonderheit der einzelnen Städte? Wie kann es thematisch egal sein, ob ich München, Zürich oder Pilsen anschließe? Wo ist der Pferdewechsel, der Radbruch? Wo sind die Posträuber, die Gauner (…) in den Poststationen? Mit anderen Worten: Wo bleiben im Spiel die Gefühle, die emotionalen Anknüpfungspunkte?“ Ist das Thema in „Thurn und Taxis“ auswechselbar? Die Antwort dürfte lauten: „Ja.“ Die Schülerinnen und Schüler haben sich mit dem Spiel beschäftigt. Und ganz nebenbei haben sie etwas über die Zeit gelernt, in der das Spiel vermeintlich spielt. Und über Fürstin Gloria, die einst bereitwillig Werbung machte für ihre Familiendynastie, aber eben auch für das Spiel – all das ist „Lernen an Spielen“.
Uwe Rosenberg
Quelle
Andrea Meyer: „Die Reise ins Spiel“. In: Spiele entwickeln 2007, Seite 11