Zielstrebige Protagonisten
Gute Geschichten entstehen im Journalismus durch zielstrebige Protagonisten. Die Figuren sollten für die Zielgruppe interessant sein. Sie sollen ein glaubwürdiges Motiv oder ein starkes Ziel haben. Genau daran ist das Publikum interessiert, zu verfolgen, ob es den Figuren gelingt, ihr Ziel zu erreichen. Wie ist das bei Spielen? Hier sind die Protagonisten die Spielfiguren, deren „Persönlichkeit“ häufig auf ihren Beruf reduziert wird. Diese sind für die Spieler zumeist weniger interessant als der Spielreiz. Der Spieler identifiziert sich bestenfalls mit seinen Figuren und darf somit selber der erwähnte „zielstrebige Protagonist“ sein. Er kann sich um so besser identifizieren, desto ausgeprägter seine persönlichen Fähigkeiten dargestellt sind. Hier zeichnen sich Spiele mit ungleichen Startsituationen aus, also Spiele, bei denen die Spieler von vorne herein unterschiedliche Vorteile und Handicaps bekommen. Wenn diese thematisch auf den Spieler als Protagonisten ausgelegt sind wie bei vielen Fantasy-Brettspielen, kommt man dem Postulat des Storytellings nahe. „Descent“ (Fantasy Flight, 2005, Kevin Wilson) wäre da ein Beispiel. Alan R. Moon hielt es für das beste Dungeon-Crawling-Spiel, das jemals entwickelt wurde. Die für den Dungeon Master verwendeten Mechaniken hielt er für absolut brillant. (1) Die Ursprünge hat das Genre im 1975 in den USA erschienenen „Dungeon“, das später zuerst als „Verlies“ (Parker) und dann als „Im Drachen-Labyrinth“ (ASS) in Deutschland erscheinen sollte. „Drachenhort“ (Schmidt Spiele), „Der Hexenmeister vom flammenden Berg“ (Schmidt Spiele) und „Domain“ (Hobby Productions) folgten, allesamt familienfreundlich im Vergleich zu später folgenden Plastikschlachten wie „Heroquest“. Die Grundzüge waren bei allen Spielen gleich: Die Spieler bewegten sich in einem teils variablen Labyrinth aus Gängen und Räumen. Verdeckte Kärtchen zeigten Fallen und nützliche Gegenstände, Monster und Schätze. Jeder agierte für sich. Die Spiele waren glückslastig und hatten einen starken Solitär-Effekt, erzählten aber überaus eindringlich Geschichten. (2)
Uwe Rosenberg
Quellen
(1) brettspillguiden.no: Interview with Alan R. Moon, 2. September 2007
(2) Elsa Franke in der Spielbox 3/95, Seite 38